Jedes Jahr zu Herbstbeginn spielen sich in der kleinen Stadt, die ein paar Kilometer weiter flussaufwärts liegt, wunderliche Szenen ab: Menschen jeden Alters und jeder Profession werfen sich in Leder, Kettenhemd und Zobelpelzimitat, um zwei Tage lang die Gässchen des alten Burgfleckens mit einem “Mittelaltermarkt” zu beleben, der mit dem echten Mittelalter in etwa so viel zu tun hat wie der Musikantenstadl mit wirklicher Volksmusik. Zum Auftakt schreitet der Graf, der hier im 15. Jahrhundert tatsächlich residierte, von Bruder Bischof und Tochter Nonne begleitet auf den Platz und eröffnet das Spektakel, das angeblich zu Ehren seiner Tochter abgehalten wird, die in der Spielhandlung soeben zur Äbtissin ihres Konvents erhoben wurde. Später tauchen in der Regel noch ein Minnesänger auf, dann diverse Musikgruppen, die mit Trommel und Schalmei zum Mittelalter-Folk aufspielen, dann tapfere Ritter, die sich in Ermangelung einer echten Turnierbahn Strohsäcke um die Ohren hauen, und schließlich zieht spät nachts eine abenteuerlich ausstaffierte Bitt- und Bußprozession samt Pestkarren und lauthals stöhnenden Kranken durch die Marktstraßen bis an den Fluss. Danach wird ordentlich Met getrunken.
Örtlichen Traditionen ist das nicht gerade verpflichtet – im Mittelalter kannte man hier wie in vielen Orten Norddeutschlands einen jährlichen “Freimarkt”, der zu Petri Kettenfeier (1. August) abgehalten wurde; Märkte außerhalb der Regel waren ein eher seltenes Phänomen. Und nur, weil eine Grafentochter die Leitung eines Klosters übernahm, hätte der Papa sicher nicht extra eine derartige Großveranstaltung ins Leben gerufen. Das wurde schlicht erwartet – wozu sonst hätte er dem Kloster eine großzügige jährliche Geldrente überschrieben? Auch die von den Veranstaltern gesprochene “Marktsprache”, ein putziges Kauderwelsch aus Luther- und Barockdeutsch (“Gebe er mir zwei Silberlinge, dass Einlass sei!”), hat so rein gar nicht mittelalterliches, denn in dieser Epoche sprach (und schrieb) man hierzulande Mittelniederdeutsch, den altehrwürdigen Vorfahren des heutigen Plattdeutschen. Und dann die Kostüme! Einer sieht aus wie ein Wikinger, der nächste wie ein entfernter Vetter Albrecht Dürers, eine dritte hat sich beim Outfit von Vampirella inspirieren lassen, und zu guter Letzt biegen auch noch ein paar Piraten um die Ecke, die es irgendwie von der Schildkröteninsel hierher verschlagen hat.
Dem Enthusiasmus von Mitwirkenden und Zuschauern tut das nicht den geringsten Abbruch. Im Gegenteil, das Spektakel erfreut sich größter Beliebtheit – bei kleinen Jungs, die ihre Väter zum Stand mit den Papprüstungen zerren, ebenso wie bei Lehrerinnen, die sich in lange Samtgewänder hüllen und ein Wochenende lang das Spinnrad antreiben, und Verwaltungsfachangestellten, die sich einen Topfhelm aufsetzen, eine Hellebarde in die Hand nehmen und brüllend Befehle erteilen. Irgendetwas am Mittelalter fasziniert.
Wenn die falschen Ritter und Pestkranken sich ihre kratzigen Leinenhemden überwerfen, haben ein paar Kilometer weiter südlich die, wie man in Bayern sagt, ganz Vogelwilden schon wieder ihre Sachen gepackt und sich auf den Heimweg gemacht. Achttausend sollen es angeblich sein, die sich alljährlich für ein paar Tage im August als Paladine, Druiden, Barbaren, Orks, Untote oder Elementarwesen des Feuers verkleiden und sich auf den Weiden eines alten Gutshofs gegenseitig Gummischwerter um die Ohren hauen. Sie tauchen ab in das mit Anabolika aufgepumpte Mittelalter der Fantasy-Bücher und ‑Computerspiele, suchen nach Kraftkristallen oder Zwergenschätzen, schmieden Allianzen zwischen Großfürsten und Hohepriesterinnen oder versuchen, das Siegel der Alten zu brechen, um am Ende (was auch sonst?) das Böse zu besiegen. Die Kostüme sind ausgefeilter, aber noch unhistorischer als auf dem Grafenmarkt, dafür darf man sich hier hemmungslos nekrophilen und blutdürstigen Phantastereien hingeben und so tun, als sei der alte Eichensünder des Gutshofs ein Zauberwald voller Dunkelelfen und Wargs.
Die Szene ist irgendwann aus den Pen-und-Paper- bzw. PC-Rollenspielen hervorgegangen. Man versetzt sich nicht nur im Geiste in seinen Spiele-Avatar, sondern verkörpert diesen sozusagen selbst. Da aber die Fähigkeiten eines Charakters in einem Rollenspiel durch ein recht kompliziertes Punkte- und Regelsystem festgelegt sind, kann man nicht einfach losziehen und tatsächliche Abenteuer erleben (die ja nur deswegen abenteuerlich sind, weil man wirklich etwas aufs Spiel setzt), sondern bewegt sich in einer mehr oder weniger festgelegten Geschichte, deren Ablauf von der Spielleitung mithilfe der “Nicht-Spieler-Charaktere” gesteuert wird. Und wenn einem die Skill-Punkte zum Meuchelmord fehlen, nutzt einem auch das kunstfertigste Realwelt-Anschleichen an den Feind nichts, wenn der gerade mit einem Zaubertrank seinen Intuitionswert erhöht hat und den Überfall mühelos abwehren kann.
Dass man mich da nicht missversteht: Ich habe nichts gegen das Mittelalter. Schließlich bin ich ausgebildeter Historiker, das heißt ich möchte wissen, warum alles im Verlauf der Zeit so geworden ist, wie es ist. Viele Phänomene der Jetztzeit aber versteht man erst, wenn man ihre Wurzeln kennt, und die liegen nun mal für unsere Breitengrade im Wesentlichen in dieser Epoche. Von daher ist das Mittelalter sogar meine Lieblingszeit…! Ich bin auch Eskapismus in Form von Fantasy-RPGs gegenüber nicht abgeneigt und habe schon so manchen elektronischen Pixel-Ork mit einem ebenso elektronischen Pixel-Zweihänder plus Feuerball-Zauber in die ewigen Jagdgründe geschickt. Ich lese sogar alle drei, vier Jahr den Herrn der Ringe von vorne bis hinten durch, obwohl ich die Geschichte so langsam nun wirklich auswendig kenne. Trotzdem verspüre ich bei beiden oben genannten Veranstaltungen ein gewisses Befremden.
Zunächst einmal war ja das echte Mittelalter für die meisten Menschen, die es tatsächlich erlebt haben, keine besonders schöne Zeit. Wer nicht schon als Kind an einer der vielen Krankheiten oder in den zahllosen kleinen Kriegshandlungen verstarb, den erwartete ein kurzes Leben voller Knochenarbeit, Hunger und Schmutz. Die meisten Menschen waren keine strahlenden Ritter, gelehrten Mönche oder umherschweifende Abenteurer, sondern elende Bauern, die oft mit Leib und Leben ihrem Herrn verschrieben waren und jedes Jahr im Sommer von neuem zitterten, ob die Ernte diesmal ausreichen würde, um die Abgaben zu zahlen. Fahrende Ritter waren in der Regel arme Schlucker, die bei den großen Herren um ein Lehen bettelten, das ihnen ein einigermaßen erträgliches Leben im Alter bieten konnte. Vaganten und Spielleute waren ehrlos und verfemt. Eine Rüstung kostete so viel wie ein paar Dutzend Ochsen, und Frauen in unabhängigen gesellschaftlichen Rollen waren wenn überhaupt nur in den luftigen Sphären des Hochadels oder im Halbdunkel schwülen Dunst der Badestuben zu finden. Wenn man es wagte, eigene Ansichten über Gott und die Welt zu haben, musste man sie vor den Schergen der Kirche verbergen oder dem sicheren Tod als Ketzer ins Auge sehen. Wer wollte in solchen Zeiten leben…!?
Darüber hinaus hat man es hier natürliche mit derselben Fremdscham zu tun, die einen befällt, wenn man erwachsenen Menschen begegnet, die sich am Wochenende als Indianer, römische Legionäre oder Panzergrenadiere des 2. Weltkriegs verkleiden. Natürlich kann man an einer Geschichte, und sei sie noch abstrus, im Geiste in einem extrem hohen Grad teilhaben, aber selbst so tun, als erlebe man sie? Das Adrenalin, das man beim Spielen eines PC-Adventures oder beim Lesen eines spannenden Thrillers ausschüttet, ist ja gerade deswegen echt, weil man sich im Vorgang des Spielens oder Lesens in der Abstraktion der eigenen Vorstellungswelt mit den Protagonisten identifiziert, die ja jederzeit im Verlauf ihrer Abenteuer das Leben verlieren könnten. Wie spannend aber kann es sein, selbst zu einer fiktiven Figur zu werden, deren Schicksal eben nicht durch die eigenen, sondern fiktiv zugeschriebene Eigenschaften bestimmt wird? Schauspieler können das, es ist ihr Beruf, aber es muss Zuschauer geben, die mit ihnen mitfiebern, sonst kann die Fiktion nicht wirken.
Trotzdem – alles, was Menschen tun, hat irgendeinen Sinn. Welcher also ist es hier?
Sicherlich spielt der erwähnte Eskapismus eine gewisse Rolle. Das war schon bei einigen meiner Kommilitonen so, die nicht deswegen Geschichte studierten, weil sie irgendeine Art von Erkenntnisinteresse geplagt hätte, sondern weil die sich gerne “in vergangene Zeiten hineinversetzten”. (Ach, ihr wackeren Allgäuer Lehramtskandidaten…!) Die modernen Industriestaaten ermöglichen ihren Bewohnern ein Leben im Überfluss der materiellen Möglichkeiten, ohne Hunger und Not, friedvoller als je zuvor in der Menschheitsgeschichte. Nicht einmal die Geißel des Krieges kennen wir noch, die unsere Vorfahren noch alle paar Jahre oder wenigstens Jahrzehnte mit Tod, Gewalt und Pestilenz heimsuchte. Im Gegenteil, wir haben ein langes Leben, in dem wir Eindrücke sammeln und Erfahrungen machen können.
Aber eines ist dieses Leben nicht: selbstbestimmt. Jeder ist nur ein kleiner Bestandteil einer riesigen, möglichst rational organisierten Maschine, die der Hervorbringung von Waren und Dienstleistungen dient, und in der Regel kann man seine Rolle in diesem Räderwerk nur ausfüllen, wenn man so vernünftig wie möglich seine Aufgaben erledigt. Das ist der faustische Pakt, den jeder eingehen muss, um nicht unter besagte Räder zu kommen, und die Überbetonung der Ratio im Alltag führt natürlich tendenziell dazu, dass man in der arbeitsfreien Zeit umso heftiger die Zügel schießen lässt und sich einem völlig sinnentleerten Hedonismus (Party! Party!) oder sonstigen Spielarten der Regression hingibt, von denen Live-Rollenspiele oder Mittelalter-Reenactment einfach nur zwei besonders exzentrische Varianten wären.
Ich schreibe ausdrücklich “wären”. Denn die sympathische Ernsthaftigkeit, die besonders die Live-Rollenspieler (jedenfalls die in dem Film Wochenendkrieger gezeigten Vertreter dieser Spezies) auszeichnet, spricht nicht unbedingt dafür, dass wir es hier einfach nur mit überspannten Zivilisationsflüchtlingen zu tun haben, die sich ein paar Tage lang in Conan, den Barbaren oder Lilith, die Erzdämonin verwandeln, um der Tretmühle des Alltags zu entkommen. Die allumfassende ironische Distanz, mit der sich unsere heutige Jugend vor jeder Art von Ernsthaftigkeit oder Nachdenken über das neoliberale Räderwerk, bei dem sie – halb hingezogen, halb sich sträubend – mitmachen muss, zu schützen sucht, findet man ausgerechnet hier überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil: LARPer sind offenbar überdurchschnittlich intelligent, sozial hochkompetent und reflektieren das, was sie tun, mit Begeisterung und Sachverstand. Mehr noch, sie erforschen in ihren Rollenspielen Seiten ihrer Persönlichkeit, die in ihrem “normalen” Leben offenbar zu kurz kommen, und sind womöglich ausgeglichener und mit sich selbst besser im Reinen als wir armen Nicht-LARPer.
Was also bewegt sie? Was ist ihr Geheimnis? Als eine der Rollenspielerinnen in dem erwähnten Film Wochenendkrieger nach der Motivation gefragt wird, sich so aufwändig als Elfenkönigin auszustaffieren, macht sie eine interessante Bemerkung: “Der Mensch sehnt sich ja doch nach irgendetwas, das größer ist als man selbst.” Also … nach einer Gottheit? Nach der Vorsehung? Sollte hier ein Bedürfnis versuchen, sich Bahn zu schaffen, das letzten Endes eigentlich religiöser Natur ist? Schon die ausgefeilte fiktive Mythologie hinter den Live-Rollenspielen, bei denen nicht nur ein umfangreiches Regelwerk zum Einsatz kommt, sondern auch Unmengen von Einflüssen aus den verschiedensten kulturellen, magischen und religiösen Traditionen ihre Wirkung entfalten, spricht für diese Deutung. Die Götter steigen in Form von Avataren in die Welt der Menschen hinab wie im Hinduismus, in der Regel ist die ausgedachte Welt von einem heiligen Energieprinzip erfüllt, das dem Mana der Südseeinsulaner oder dem griechischen Pneuma gleicht und von “Zauberern” und “Druiden” genutzt werden kann, und wenn man das richtige Ritual mit dem richtigen Grad an magischer Konzentrationsfähigkeit ausführt kann man sogar Aniesha Fey, die erste Tochter der Negation bezwingen. Von den für Bosskämpfe zuständigen Dämonen, deren Namen oft aus der kabbalistischen Tradition entlehnt sind, ganz zu schweigen.
Also eine Art Pseudo-Religion? Aber welche Religion, wenn man ihre Grundlagen näher untersucht, wäre nicht “pseudo”? Man findet, wenn man die vielfältigen äußeren Erscheinungsformen der Mitwirkenden eines Live-Rollenspiel (oder sogar eines Mittelaltermarkts) auf ihre gemeinsamen Ursprünge zurückführt, tatsächlich nichts weiter als die Archetypen, die Carl Gustav Jung im kollektiven Unbewussten der Menschheit verortete und deren Projektion nach außen in Götter und Geister die Grundlage jeder Religion sind, ob etabliert oder nicht: den weisen Alten, die böse Hexe, die mächtige Mutter, den strahlenden Helden, den Schatten, den Wilden Mann, die Maienkönigin, die Göttin der Jagd, überhaupt jede Art von Anima – der ganze Geister- und Götterzoo von Animismus und Polytheismus tritt uns hier entgegen, und er trägt echte Rüstungen und falsche Spitzohren. Die Mittelalterszene ist hier sozusagen die Vorstufe, weil es eigentlich nur um eine möglichst authentische Kostümierung geht, aber die LARPer gehen dann den konsequenten nächsten Schritt. Jeder der Mitwirkenden eines Live-Rollenspiels ist irgendwie im Auftrag einer höheren Macht unterwegs, und jeder findet dort wenigstens andeutungsweise etwas, das nur die Religion bieten kann: Sinn. Es mag albern sein, Aniesha Fey besiegen zu wollen, aber wenn man dazu berufen ist, was soll man machen? Jeder hat sein Schicksal.
Nicht zufällig geht der Aufstieg des Fantasy-Genres mit dem Abstieg des Christentums in Europa einher. Es dürfte heute selbst im hintersten Oberbayern schwer sein, noch jemanden zu finden, der so inbrünstig und glühend an Gott, die Mutter Maria und die Heiligen glaubt, wie dies viele Menschen im tatsächlichen Mittelalter getan haben. Aber das hat unseren Hunger auf das Numinose nicht beseitigen können. Und es hat immer mehr dazu geführt, dass wir uns unser magisch-mythisches Zeitalter, die Ahnenzeit, die noch jede menschliche Kultur hatte, selbst zusammenzimmern. Und nichts anderes ist wohl diese Travestie, die auf den Mittelaltermärkten aufgeführt und bei den Live-Rollenspielen ins Absurde gesteigert wird, als die Traumzeit der Moderne. Eine Welt, die niemals war, aber immer ist. Eine Sehnsucht nach höherer Bedeutung, nach religiösem Ritual, die nirgends sonst mehr befriedigt wird. Die ersten Schritte auf dem Weg zurück in eine Welt, die uns nach der Aufklärung für immer verschlossen schien. Wenn die frühe Science Fiction mit ihren galaktischen Eroberungen eine fiktive Fortschreibung des imperialistischen Zeitalters nach dessen Ende ist, spielt die Fantasy die Rolle des Religionsersatzes nach dem Tod Gottes.
Es hat also auch gar keinen Sinn, die mangelnde historische Authentizität dieser Veranstaltungen zu beklagen. Ebenso könnte man den Teilnehmern eines St.-Martin-Zuges vorwerfen, dass die vom Martins-Darsteller getragene Rüstung im 4. Jahrhundert nicht gebräuchlich war und die Römer damals noch nicht so große Pferde hatten. Und dass die Geschichte mit dem Bettler und dem Mantel sowieso bloß ausgedacht ist. Es geht hier vielmehr um eine innere Wahrheit, die dem reinen Historiker fremd bleiben muss, um das halb bewusste Eintauchen in eine Welt, bei der das Innerste nach Außen projiziert wird. Um gelebtes Ritual.
Puh…
Der eingangs erwähnte Graf wärte also das Urbild des “Weisen Herrschers”, sein Bruder, der Bischof jenes des “Magiers”, die Tochter wäre die “Hohepriesterin”, die versammelten Ritter alles Inkarnationen des “Strahlenden Helden”, die Gaukler solche des “Narren”, und selbst die Piraten hätten noch ihre Rolle, nämlich die des “rebellischen Engels” in der Tradition Luzifers. Man könnte ein ganzes Tarot-Blatt aus ihnen machen.
Sollte das also schon die Antwort sein? Mittelalter-Reenactment und LARP-Cons als sozusagen freireligiöse Erweckungstreffen, deren Teilnehmer in den kollektiv organisierten Kontakt mit den tiefsten seelischen Kräften in sich selbst treten? Ich denke, es ist zumindest ein Teil der Antwort. Im nächsten Text dieser Reihe werde ich allerdings untersuchen, ob es nicht noch einen anderen Grund für die Mittelaltersehnsucht gibt, nämlich den, dass das Zeitalter uns eine Aufgabe gegeben hat, die wir immer noch nicht gelöst haben. Insbesondere wird es um die Idee des Heiligen Grals gehen, den Zauberer Merlin und die Frage, was beide mit der Sehnsucht nach seelischer Ganzheit und der Überwindung des Christentums zu tun haben. Bleiben Sie also dran!
Fakten, Daten, Hintergründe:
Was ist Mittelalter-Reenactment?
Was ist ein Live-Rollenspiel?
Was sind Archetypen?
C.G. Jung-Taschenbuchausgabe: Archetypen, München 2001